Axiom Verge

Arricchiamo l'occasionalissima rubrica dedicata ai videogiochi di questo blog, che deve la sua occasionalità al fatto che non posso di fatto definirmi un "gamer", visto che ad esempio non ho mai avuto una console (a partire dal Super Nintendo, con cui giocavo dal vicino di casa). Tuttavia qualche oretta sui videogame la passo ogni tanto, e soprattutto negli ultimi tempi mi sto interessando in particolari ai giochi indipendenti, ovvero quelli prodotti non da case di produzione con duecento programmatori, ma da una manciata di solitari nerd chiusi in cantina.


Axiom Verge, per dire, è stato interamente realizzato da Tom Happ. E con "interamente" intendo proprio in modo completo: codice, grafica, musiche, testing. Tutti gli aspetti sono stati messi a punto da lui nell'arco di circa cinque anni, culminando con l'uscita del gioco nel marzo 2015 su PS4 e PC. Axiom Verge è essenzialmente un "metroidvania": un gioco di azione in 2D a scorrimento orizzontale, in cui il protagonista deve esplorare diverse aree, acquisire nuovi oggetti e strumenti per proseguire, e confrontarsi con una serie di avversari di forza via via crescente, con una serie di boss da sconfiggere per procedere. Della serie di Metroid (almeno quello classico) riprende diversi elementi in modo talmente palese da non poter nemmeno essere considerato un semplice omaggio: la suddivisione in zone del mondo, ognuna con un suo tema diverso, le "porte" di transizione da una stanza all'altra, e il percorso di gioco che si basa su aree inizialmente inaccessibili ma che poi si possono raggiungere una volta ottenuti i giusti upgrade. Questo basterebbe a convincere i nostalgici di Super Metroid e simili a provarlo, ma potrebbe anche portare qualcuno a pensare che si tratti tutto sommato di qualcosa di già visto e quindi poco coinvolgente. Ma Axiom Verge fa più che riproporre uno schema consolidato e di sicuro successo, riesce a innovarlo con alcune semplici ma determinanti mosse.

Ci sono infatti diversi elementi caratteristici che rendono il gioco una scoperta continua. Innanzitutto i vari oggetti e strumenti che si trovano lungo il percorso. Alcuni sono abbastanza prevedibili come il trapano e il rampino, mentre altri molto più gustosi come il drone per esplorare le aree più strette, il camice che permette di attraversare le pareti, o il fenomenale address disruptor, un'arma che corrompe il "codice" del mondo circostante facendo apparire o scomparire dei glitch nell'ambiente o nei nemici. Un altro aspetto veramente innovativo per questo genere di giochi è che le diverse armi accumulabili lungo il percorso non hanno un livellamento crescente di potenza. Vale a dire, che non ci sono armi da usare contro avversari specifici che sono invulnerabili alle altre, ogni diversa pistola usata dal protagonista ha caratteristiche diverse (velocità, gittata, area d'effetto, rimbalzi) che può renderla più adatta in situazioni diverse, ma di base si potrebbe concludere il gioco con il semplice axiom disruptor che si riceve all'inizio. L'altro elemento determinante nell'arricchire l'esperienza è la storia che sta dietro Axiom Verge. Nel paragrafo che segue illustrerò parte del lore che sta alla base del gioco, ma senza spoiler pesanti (niente che non scoprireste nella prima mezz'ora di gioco). In quello successivo invece scenderò più in profondità, e lì gli spoiler ci sono.

Il protagonista controllato dal giocatore è Trace, un fisico che in seguito a un incidente durante un esperimetno si risveglia in un mondo oscuro e misterioso. Guidato da una voce femminile di cui non conosce l'identità, Trace apprende di trovarsi su Sudra, una sorta di dimensione alternativa, un mondo la cui civiltà è crollata a causa di un'epidemia che ha sterminato la popolazione e l'intervento di un intruso, Athetos, anche lui proveniente da un altro mondo. Per raggiungere Sudra, sia Athetos che Trace hanno attraversato the Breach, qualcosa di simile a un tessuto tra le varie dimensioni che opportunamente manipolato può fare tanto da canale di transito quanto tra barriera tra i mondi. I sudrani sapevano usare il Breach ma ne hanno perso la capacità, ed è stato Athetos a impossessarsene, e lo usa come strumento di difesa. È appunto il Breach a causare i glitch sparsi nel mondo, la realtà di Sudra risulta corrotta e deve essere ripristinata. È questo che Elsenova, la voce che guida Trace, gli spiega poco per volta. Elsenova è una Rusalki, una gigantesca macchina senziente che i sudrani avevano creati secoli, e che ora sta conducendo (insieme alle altre Rusalki sopravvissute) la battaglia contro Athetos. Trace è un componente fondamentale di questa lotta, perché lui, come Athetos, è un patternmind, ed è quindi in grado di utilizzare le armi e gli strumenti progettati dal nemico.

Questo è il primo livello della storia narrata, ma verso metà gioco le cose si complicano notevolmente. Il lore di Axiom Verge viene reso tramite le conversazioni di Trace con le Rusalki e i boss, alcune brevi cutscene, e soprattutto le note sparse in tutto il mondo. Le note sono documenti di divers origini, scritti da più autori (i sudrani, le Rusalki, Athetos, lo stesso Trace) che concedono brevi nozioni di quanto è successo prima dell'arrivo di Trace. Le note non vengono necessariamente trovate in un ordine preciso, per cui ricostruire la storia non è semplice, fino a quando non se ne è accumulate un buon numero. Quello che emerge dalle note è un contesto ben più complesso e sfaccettato. E qui sotto siamo nello spoiler, occhio.

Dalle note si apprende che le Rusalki erano macchine da guerra, e che erano state volontariamente disattivate dai sudrani. È solo quando sono stati portati vicino all'estinzione che hanno deciso di riattivarle, in modo che potessero aiutarli a difendersi. Ma gli obiettivi delle Rusalki non sono del tutto chiari. È palese che stanno combattendo contro Athetos, eppure una di loro era dalla sua parte. E il controllo che esercitano su Trace, che possono rianimare nelle camere di resurrezione (i save point) e anche uccidere a piacimento grazie ai nanocomponenti che gli hanno impiantato. Si può arrivare al ragionevole sospetto che Trace sia obbligato a combattere, e questo si fa sempre più evidente man mano che il gioco prosegue, quando anche i boss nutrono dei dubbi all'idea di uccidere Trace. Lo stesso Athetos, ovviamebte boss finale, si rivela quasi passivo e relativamente facile da battere, come se non volesse davvero opporsi a Trace. Quindi, Athetos è davvero il nemico, e le Rusalki sono sicuramente nel giusto? Non è sicuro, eppure Trace non può fare altrettanto. Ma in fondo, lo stesso Sudra è un mondo reale? Possibile che Trace, nell'incidente al laboratorio, sia rimasto ferito, o sia anche morto? Forse il mondo in cui si muove è un sogno, o anche una simulazione? D'altra parte una delle note, intitolata Axiom 1, dice:
(a) All algorithms are universal and valid, regardless of whether they are executed.
(b) Cognition is a sub algorithm whose behavior is to perceive properties of the parent algorithm describing it.
(c) Any algorithm giving rise to cognitive entities will be perceived as reality by the entities described.
Quali sono gli algoritmi a cui si riferisce Athetos, che ha scritto questa nota? Quali sono le entità coscienti che percepiscono l'algoritmo come realtà?

Il gioco non fornisce rispote, o almeno nessuna risposta certa. Ci sono un paio di interpretazioni più valide di altre, avvalorate anche dalle scene mostrate dopo i titoli di coda alla fine del gioco. È in realtà probabile che la missione di Trace non sia finita, e forse nemmeno quella di Athetos. In effetti Tom Happ ha già rivelato di essere al lavoro su Axiom Verge 2, ed è facile immaginare che Trace avrà un nemico diverso, stavolta.

Riattraversando la breccia per tornare nel nostro mondo in cui Sudra è solo un gioco (algoritmo?), ci rimane tra le mani un prodotto davvero profondo. Oltre a essere divertente, e quasi mai frustrante come a volte possono esserlo alcuni di questi giochi, Axiom Verge risulta avvincente e in grado di far riflettere sulle potenzialità e i limiti della mente, dell'intelligenza, della programmazione, anche della vita e della realtà. È raro che un videogame di questo tipo riesca a coinvolgere il giocatore oltre il semplice "arrivo al prossimo boss e trovo un nuovo aggeggio". Una menzione di merito va fatta all'eccellente colonna sonora, che riesce a caratterizzare gli ambienti e creare un'atmosfera aliena e gustosamente retro. In definitiva un grande gioco e una straordinaria narrazione, e un'ulteriore conferma che spesso basta l'idea di una sola persona per ottenere qualcosa di ben fatto.

2 commenti:

  1. Da bambino e ragazzino ho talmente giocato ai cabinati che adesso ho l'orticaria per tutti quei videogames che hanno la grafica vintage :D

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    1. sì è il rovescio dell'effetto nostalgia, che per alcuni può provocare il rigetto totale. in genere però ne acchiappa più di quanti ne perde.

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